Mi problema con Inside Out 2

Reseñas generales

Me gustó Inside Out 2. Me parece que es una película que se ve aún mejor que la primera: creo que nadie disputa que, en general, las películas de Pixar tienen una calidad de animación admirable. Esta no es la excepción: los escenarios son vistosos, los nuevos personajes está muy bien diseñados, abundan los colores y las formas que dan vida a un mundo singular. Al mismo tiempo, creo que después de Up, la trayectoria del estudio fue errática. Tuvo grandes películas (Inside Out, Soul) y otras no tanto.

Parte del problema tiene que ver con la construcción de las películas como franquicia. En Ratatouille, uno de los personajes estaba interesado en convertir al famoso restaurante en un local de comida rápida que vendiera productos congelados. Antes de 2010, Pixar casi no producía secuelas. Prefería hacer películas originales que suponían riesgos. Ganaron premios y recaudaron millones cuando pasaron por los cines, sí, pero todas eran arriesgadas de un modo u otro. Se me ocurre, por ejemplo, WALL-E: la primera mitad de la película casi no tiene diálogos. Es un caso notable de un riesgo que pagó con creces: la película es excepcional.

 

Salvo Toy Story, Pixar no hacía secuelas. El único caso, pre 2010, fue Cars. Casualmente, Cars fue la única película que no gozó del recibimiento crítico que tuvieron las demás. Se la consideraba una película “menor” comparadas con las que salían de Pixar durante esos años. La secuela de Cars podía interpretarse como un desafío autoimpuesto por el mismo estudio: “Esta vez va a salir mejor”. Supongamos.

Pero después del 2010 empezaron a llegar secuelas. De The Incredibles, Monsters, Inc., Finding Nemo, etc. Hasta spinoffs como Lightyear. Las películas originales no encontraron al público en las salas y no gozaron de críticas tan buenas como en la década anterior. De a poco, la luz de Pixar ya no brillaba con tanta intensidad. 

 

Es cierto que se puso una vara altísima para Pixar y eso puede ser un poco injusto. Creo que, aún cuando algunas de las películas “menores” del estudio no estén al nivel de lo que podemos llamar la “época dorada”, son mejores que el promedio de las películas animadas que llegan a los cines. Con Inside Out 2 siento que sucede eso. Voy a explicar, por qué, para mí, sufre un problema que tiene que ver con algo más que esta etapa de obsesión con las secuelas. 

 

Antes mencionaba la primera mitad de WALL-E, donde la narración no depende de los diálogos. Todo se comunica a través de las imágenes y la música. Cuando se estrenó, no fueron pocos los que compararon a esa película con el espíritu del cine de Buster Keaton y Charles Chaplin. Inside Out 2 es lo opuesto: es el exceso de diálogo. Casi no hay una escena en la que un personaje no esté hablando, explicando el argumento o (peor) subrayando algo que ya quedaba claro con las imágenes.

Hace poco Denis Villeneuve dijo algo así como que el diálogo es para la televisión y el teatro, pero no para el cine. “No recuerdo una película por sus diálogos, sino por sus imágenes”. Entiendo el punto, aunque es fácil contradecirlo. Creo que hay películas que, además de grandes imágenes, saben construir diálogos que quedan en nuestra memoria. Frases que, décadas después, se siguen citando. Como hacer una película, creo que escribir no es nada fácil. Vamos a sumarle un grado de dificultad extra: escribir para cine no es lo mismo que escribir para teatro, para un diario, para internet o para hacer una novela. Ni siquiera es lo mismo escribir para una película clásica, en el sentido atemporal de esa palabra.

 

Hay ejemplos de películas que juegan con el lenguaje. Hamlet, la versión de 4 horas que dirigió Kenneth Branagh, o The Tragedy Of Macbeth (por nombrar un ejemplo más reciente) tienen la difícil tarea de adaptar obras de Shakespeare a la pantalla grande. Ambas películas, para mí, parte de una decisión narrativa y estética acertada: no disimulan cuál es la fuente, cuál es el espíritu teatral de la obra. Las dos son muy cinematográficas: pienso en el movimiento de cámara cuando Hamlet dice “I too much I'the sun” o el encuentro de Macbeth con las brujas en las películas de los hermanos Coen. En ambas, el lenguaje funciona como música que acompaña esas imágenes. No sé si todas las películas logran eso: Henry V, de Laurence Olivier, nunca me gustó tanto. Tampoco la versión que hizo (justamente) Branagh de esa historia.

Volvamos al problema del diálogo. Hay películas cargadísimas de diálogo que tienen cosas interesantes para decir. No sé si todas. En 12 Angry Men están hablando todo el tiempo. La película es excelente. Podríamos decir lo mismo de muchas otras. El problema, me atrevería a decir, es tanto la cantidad como la calidad de lo que se dice.

 

En los últimos años, abundan las películas donde los personajes no se callan mucho tiempo. Ma Rainey's Black Bottom, One Night In Miami…, y varias más. Mank, para mí, es un ejemplo de lo bueno y lo malo de esta tendencia. Los personajes hablan todo el tiempo. Hay diálogos que me parece fabulosos (la metáfora del mono que baila, por ejemplo) y otros que creo que le restan a la película. ¿Por qué los personajes, en estos últimos años, suelen hablar tanto?

 

No sé si alguien contó o va a contar cuántas palabras se dicen en Inside Out 2, pero me atrevería a decir que es una de las más habladas de Pixar. El diálogo no es malo, pero a veces desconfía de las imágenes. Voy con un ejemplo concreto: la secuencia en la que las emociones se encuentran con los deseos o temores reprimidos de Riley. El chiste es evidente: el primer personaje representa algo así como el Mickey Mouse que habla en televisión frente a la pantalla, rompiendo la cuarta pared. El segundo es un personaje salido de un videojuego. El tercero representa algo sombrío. Por el diseño de cada uno, son cosas evidentes a primera vista. Puede ser que para algunos espectadores no lo sea: nada es evidente para todo el mundo. De esa inseguridad, nacen algunos problemas.

Pensemos en el personaje que salió de un videojuego. Está algo pixelado: ya eso nos da cierta información visual para que nosotros podamos imaginar de dónde viene. Un personaje dice, por las dudas, que viene de un videojuego. Eso lo confirma. Segundos después, vemos una escena donde Riley está jugando con las amigas y el personaje está en la pantalla de la televisión. Es redundante. ¿Era mejor mostrarlo o ponerlo en palabras? No creo que la escena sea terrible o haga la película mala, nada de eso. Mi punto es que cosas como esa suceden casi todo el tiempo en Inside Out 2. Los personajes tienen que poner en palabras lo que está pasando, hasta subrayar algunos chistes, porque quizás algún espectador pueda “quedarse afuera”. 

 

Y acá es donde voy a subrayar algo yo: siempre alguien va a quedar afuera. Alguien va a quedar afuera del chiste, de la referencia, de lo que simboliza tal o cual cosa. No es un pecado mortal que la película de algunas cosas por entendidas o que le pida al espectador que, si quiere, vaya un poco más allá, que investigue, que lea, que estudie. Si el espectador decide o no hacerlo, corre por su cuenta y no está ni bien ni mal. Pero una película nunca va a ser para todos ni agradar a todos. Y está bien que así sea.

Inside Out 2 es, en parte, una película que parece dirigida a los chicos pero al mismo tiempo busca la aprobación del público más adulto. Pero desconfía del público y de su capacidad para contar con imágenes, entonces recurre al diálogo en exceso. Pienso no solo en WALL-E: los cortos de Wallace & Gromit son brillantes porque, también, canalizan lo mejor de Keaton y Chaplin. ¿Tienen que ser todas las películas así, mudas? No. ¿Tienen que despreciar al lenguaje? Tampoco. ¿Son todas las películas mudas grandes películas? No. 

 

Carecer de diálogos no asegura una gran película, del mismo modo que llenar la duración de una película con diálogos no asegura estar diciendo cosas interesantes o produciendo juegos lingüísticos que motiven nuestra capacidad de escucha. Inside Out 2 es buena: solo que, para mí, no es tan buena como lo que solía hacer Pixar.

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