Runaterra

Reseñas generales

Título: "Runaterra: El Juego Perdido"

Una tarde lluviosa en un pequeño pueblo, cuatro amigos —Leo, Martina, Kevin y Sofía— se refugiaban en la vieja casa de la abuela de Leo. Mientras exploraban el desván, encontraron una caja polvorienta con grabados antiguos y un tablero tallado con símbolos extraños. El título decía: "Runaterra".

Al abrirlo, una niebla verde los envolvió, y en un abrir y cerrar de ojos, ya no estaban en el desván... estaban en medio de una jungla salvaje.

Cada uno adoptó un nuevo aspecto y habilidades según el personaje que eligieron sin saberlo: Leo, el guerrero ágil; Martina, la hechicera con poderes elementales; Kevin, el arquero astuto; y Sofía, la domadora de bestias.

El tablero flotaba en el aire, y una voz retumbante les dijo:

"Para volver al mundo real, deberán superar cinco desafíos y derrotar al Guardián de las Sombras. Pero cuidado... cada decisión puede alterar el destino del juego."

Cada desafío los llevó a diferentes partes del mundo de Runaterra: una ciudad sumergida donde solo podían respirar cantando; un bosque que cambiaba de forma cada noche; una montaña que lanzaba acertijos; una cueva llena de sus peores recuerdos; y finalmente, un castillo suspendido en el cielo.

Con cada prueba, no solo peleaban contra criaturas mágicas o trampas mortales, sino también contra sus propios miedos. El juego no solo ponía a prueba su fuerza, sino también su amistad.

En el enfrentamiento final con el Guardián, descubrieron que él era en realidad el eco de un jugador anterior que nunca logró terminar el juego. Con inteligencia, empatía y trabajo en equipo, lograron liberarlo, completando así la última casilla del tablero.

Una luz cegadora los envolvió y, de pronto, estaban de vuelta en el desván. Pero algo había cambiado: llevaban marcas en la piel con los símbolos de Runaterra... y el tablero, cerrado nuevamente, tenía una inscripción nueva:

“Solo los verdaderos jugadores dejan huella en el juego.”

 

Capítulo 2: Ecos del Juego

Después de regresar al mundo real, los cuatro amigos intentaron seguir con sus vidas. Pero algo no andaba bien.

Leo notó que, cuando se concentraba, podía ver a través de las paredes por unos segundos. Martina encendía velas sin tocarlas. Kevin escuchaba los pensamientos de los animales callejeros. Y Sofía… a veces, cuando se enojaba, los árboles a su alrededor se movían como si respiraran.

—¿Y si el juego nunca terminó? —dijo Sofía una noche, mientras miraban la caja cerrada.

Martina la miró con temor. —¿Y si solo pasamos de nivel?

Esa misma noche, Kevin tuvo un sueño: el tablero de Runaterra se abría solo, y una figura encapuchada salía de él, arrastrando una niebla negra que cubría el pueblo. Al despertar, su ventana estaba abierta y la caja ya no estaba donde la habían guardado.

Al día siguiente, los extraños sucesos comenzaron: personas que se comportaban como si estuvieran poseídas, animales escapando del bosque, y un eclipse que nadie había anunciado.

En el centro del pueblo, una grieta se abrió en la plaza principal. De ella emergió la figura encapuchada del sueño de Kevin: ojos rojos, voz retumbante y un aura oscura que hacía temblar el suelo.

—Runaterra se ha filtrado en su mundo —anunció la criatura—. Solo quienes han jugado pueden detener el desborde.

El juego no era solo un tablero, era un portal. Un puente entre mundos. Y ahora se estaba abriendo por completo.

Los amigos sabían que no podían escapar. Tenían que regresar, pero esta vez no para salir... sino para cerrar el portal desde adentro.

Capítulo 3: El Segundo Juego

Con la ayuda de las habilidades que habían traído de vuelta, buscaron pistas antiguas sobre Runaterra. Descubrieron que era un juego creado hace siglos por un grupo de magos que intentaban proteger su mundo… conectándolo al nuestro. Pero algo salió mal. Uno de ellos —el encapuchado— traicionó al grupo y quedó atrapado dentro del juego como castigo.

Para volver, debían encontrar cinco llaves escondidas en diferentes lugares del mundo real: una en la escuela abandonada, otra en el campanario del pueblo, otra en un pozo seco, una en el bosque embrujado y la última… en los sueños de un niño dormido.

Cada llave recuperada abría un nuevo nivel del tablero, pero también liberaba parte de lo que el juego contenía: criaturas salvajes, hechizos perdidos, y oscuridad viva.

Pero lo más peligroso no estaba afuera. El juego comenzaba a influir en sus emociones. Si uno de ellos perdía el control, se convertiría en parte del juego para siempre.

Y cuando Kevin empezó a oír voces que no eran suyas… supieron que el tiempo se acababa.

Comentarios 2

L
La Bruja del Cineland15 de abril de 2025
¿Qué sigue? De verdad deberías seguir con esto. Peliplat necesita más relatos inspirados en películas, y el tuyo es un excelente punto de partida. ¡Bravo!
E
Escritor Ocult@15 de abril de 2025
Muy bueno Lizandro!